Costruire le griglie
Ogni giocatore disegna due griglie 10x10 sul proprio foglio. Una è il "proprio mare" (dove posizioni le navi), l'altra è "il mare nemico" (dove segni i tentativi).
Le colonne si numerano con lettere (A-J), le righe con numeri (1-10). Così ogni casella ha un nome: A1, B7, J10.
Le navi
Ogni giocatore posiziona sul proprio mare 5 navi, in orizzontale o verticale (non in diagonale, non sovrapposte):
• 1 portaerei (5 caselle)
• 1 corazzata (4 caselle)
• 1 incrociatore (3 caselle)
• 1 sottomarino (3 caselle)
• 1 cacciatorpediniere (2 caselle)
L'avversario non deve vederle.
Come si gioca
A turno, ognuno dice una coordinata ("B4!"). L'avversario risponde: "acqua" se non c'è niente, "colpito" se ha colpito una nave, "colpito e affondato" se la nave è tutta distrutta.
Sulla propria griglia "mare nemico" si segnano i tentativi: una X per i colpi a vuoto, un cerchio per i colpiti. Vince chi affonda per primo tutte le navi dell'avversario.
Perché è geniale per un bambino di 6-7 anni
Primo: coordinate cartesiane. È letteralmente la base della geografia, della matematica, della programmazione.
Secondo: deduzione. Se B4 è "colpito" e B5 è "acqua", la nave si estende verso l'alto (B3). Sto ragionando per esclusione — il bambino non sa di farlo, ma sta costruendo le fondamenta del pensiero logico.
Terzo: pazienza e strategia. I primi colpi sono casuali. Verso la fine della partita, ogni colpo è calcolato. È una curva di apprendimento accelerata.
Variante semplificata per i 5 anni
Griglia 6x6, solo 3 navi (da 2, 3 e 4 caselle). Lo stesso gioco, meno intimidatorio. Poi si passa alla versione classica.