Disegnare il campo
Disegna con il gesso uno schema classico: casella 1 singola, poi 2 e 3 singole una sopra l'altra, poi 4 e 5 affiancate (paradiso dei piedi), 6 singola, 7 e 8 affiancate, 9 singola, 10 a semicerchio (il "cielo" o "riposo").
Ogni casella deve essere grande abbastanza da contenere un piede — circa 40x40 cm. Tutto lo schema occupa 3 metri di lunghezza.
Le regole
Il giocatore lancia la piastra nella casella 1. Se la piastra cade dentro senza toccare le linee, il giocatore salta il percorso: su un piede solo nelle caselle singole, su due piedi nelle caselle affiancate. Deve saltare la casella dove c'è la piastra. Arrivato al "cielo", si gira e torna indietro. Al ritorno, prima di tornare, raccoglie la piastra.
Se tutto è andato bene, al turno successivo lancia nella casella 2. E così via fino alla 10. Chi finisce il percorso per primo, vince.
Si perde il turno se: la piastra cade fuori dalla casella giusta, se il piede tocca le linee, se si mette il piede nella casella con la piastra.
Perché è un gioco perfetto
Equilibrio (un piede solo), coordinazione (piastra in mano e salto), calcolo (quanto forte lanciare), regole da rispettare (pazienza), attesa del proprio turno. Cinque capacità in un gioco con un gessetto.
Un bambino di 5 anni che gioca a campana regolarmente sviluppa una propriocezione migliore di uno che fa solo attività al chiuso. Non è nostalgia delle nonne — è fisiologia.
Varianti regionali
In alcune regioni lo schema è a forma di lumaca (spirale con 10 caselle). Al nord si gioca anche con due piastre. In Puglia la casella 10 è "paradiso" e dà diritto a scrivere il proprio nome — chi riempie prima il cielo con il proprio nome, vince.