Nascondino classico
Un giocatore è "sotto", si copre gli occhi contro un muro (la "tana") e conta ad alta voce fino a un numero stabilito (tipicamente 20 o 50). Gli altri si nascondono. Finito di contare, dice "1, 2, 3 chi non ha posto è suo!" e inizia a cercare.
Quando ne vede uno, corre alla tana, la tocca gridando "Tana per [nome]!". Chi è stato tanato, è preso. Se uno dei nascosti arriva alla tana prima, tocca e grida "Tana libera tutti!", tutti i tanati sono liberati.
Si ricomincia con un nuovo "sotto" — il primo trovato, o a rotazione.
Un, due, tre, stella!
Un giocatore sta contro il muro, di spalle agli altri che partono da una linea lontana. Urla "Un, due, tre, stella!" voltandosi poi di scatto.
Mentre lui è di spalle, gli altri avanzano verso di lui. Quando si volta, tutti devono essere immobili come statue. Chi viene visto muoversi, torna alla linea di partenza. Chi riesce a toccare il muro (e quindi il contatore) vince.
Guardie e ladri
Due squadre: guardie e ladri. I ladri hanno 60 secondi per nascondersi in un'area stabilita. Le guardie partono e devono catturarli toccandoli. Un ladro catturato viene portato "in prigione" (un punto stabilito). Un altro ladro può liberarlo toccandolo nella prigione.
Finisce quando tutti i ladri sono in prigione (vincono le guardie) o quando scade il tempo (vincono i ladri). Poi si invertono i ruoli.
Quanto costa?
Un giocatore è "sotto" con gli occhi chiusi. Gli altri si avvicinano e uno chiede "Quanto costa?". Il "sotto" dice un numero (tipo 5). Quel giocatore fa 5 passi indietro e si ferma. A turno, tutti chiedono e si allontanano. Poi il "sotto" apre gli occhi, indica uno e dice "Vieni qua!". Quello deve tornare in N passi detti dal "sotto". Se riesce, vince e diventa lui il "sotto".
Perché il nascondino non muore mai
Allena lo "zero" dei giochi: nascondersi è capire come si percepisce lo spazio da un altro punto di vista ("se sto qui, mi vede?"). È teoria della mente applicata. A 5 anni questa capacità è in pieno sviluppo, il nascondino la accelera.
In più: pazienza (stare fermi e zitti), strategia (quando correre), velocità, attenzione. Fa tutto in una volta.